الناس القمار من جميع الأعمار. والوضع الاجتماعي ، التنشئة ، المهنة ، هواية والبيئة لا تؤثر على احتمال إدمان الألعاب. لفترة طويلة ، كانت المقامرة مجرد عادة سيئة ، ولكن بعد ذلك تم إضافتها إلى قائمة الأمراض العقلية ، والإدمان التي يمكن ويجب علاجها.
ملامح
تشير المقامرة بالمعنى الواسع للكلمة إلى أي اعتماد مرضي على طريقة اللعب. ينطبق هذا أيضًا على المقامرة وألعاب الفيديو والألعاب في البورصات. لذلك ، هناك العديد من الأسماء لمشكلة واحدة - القمار ، ludomania. المقامرة هي واحدة من أكثر الإدمانات البشرية شيوعًا في العالم.، يعترف القيادة فقط لعادات سيئة مثل إدمان الكحول والاعتماد على المواد المخدرة. لكن المشكلة تكمن في حقيقة أن العادات السيئة مثل المجموعة ، وبالتالي غالبا ما يعاني اللاعبون من إدمان الكحول والإدمان على المخدرات.
يشير إدمان اللعبة إلى أنواع غير كيميائية من الإدمان. من الناحية الطبية ، إنه إدمان ، يرافقه شغف رجل مستهلك للعبة. لفترة طويلة ، لم يكن هذا مرضًا ، لكن العقود الماضية أجبرت المهنيين الطبيين على إعادة النظر في موقفهم من المشكلة. - زاد عدد المدمنين على اللعبة عشرات المرات وأصبح من الواضح أن الوقت قد حان للتدخل في العلوم والطب. وتقدر منظمة الصحة العالمية انتشار القمار بأنه وباء.
هناك كل أجهزة الألعاب الجديدة ، وألعاب الفيديو الضخمة ، والتي يتم جذب ملايين الأشخاص إليها. تساعد تدابير الحد من ماكينات القمار والكازينوهات ، ولكن ليس كما بدا في البداية - انتقل اللاعبون إلى الإنترنت ومناطق ألعاب مجانية حيث يُسمح بالقمار ، وتزدهر الكازينوهات وغرف الألعاب غير القانونية بلون تيري.
لقد تغير تعديل القمار ، والآن فإن المكسب المادي ليس هو الحافز الرئيسي للاعب. تتطور التبعية من الألعاب التي لا تعني عمومًا فوزًا - حيث يتأخر الناس بسبب العملية نفسها.
اللاعب محدود بشكل كبير في النظرة إلى العالم. مجال اهتمامه ضيق للغاية ، وهو دائمًا ما يكون في حالة تنذر بالخطر ، ونظام الإحداثيات للقيم المهم للحياة الإنسانية الطبيعية - الأسرة ، والأطفال ، والصحة ، والإدراك المهني ، انتقل إلى الخطط الثانية والثالثة والرابعة. يتم أخذ المركز الأول في حياة اللاعب من اللعبة.
أولئك الذين لا يعتبرون إدمان القمار مرضًا مخطئون. يتم تضمين المقامرة رسميًا في ICD-10 كمرض عقلي بموجب الكود F 63.0. حقيقة أن هذا هو مرض حقيقي معترف بها من قبل الأطباء في جميع أنحاء العالم.
اللعبة عبارة عن عملية إدراكية مهمة تساعد الأطفال على إتقان قوانين الكون ، وبالتالي فإن حب اللعبة ككل يكون في دم كل شخص. تكمن ميزات المقامرة في حقيقة أن الشخص هو "خلل" معين - لعبة لا يمكن أن تسبب الضرر بحد ذاته ، فهي تصبح أهم عنصر في الحياة. الحقيقة هي أنه في وقت اللعبة يمكن للشخص أن يشعر بمشاعر قوية لا تتوفر له في الحياة اليومية. لذلك ، فإن اللعب بشيء ما بعد أسبوع العمل ، على سبيل المثال ، ليس ممنوعًا ، من أجل "إطلاق" عاطفي. بل إن الكثير منهم ، حتى يتمكنوا من لعب المقامرة بشكل دوري ، دون أن يتم جذبهم إليها قبل الاعتماد المرضي.
في حالة اللاعبين كل شيء مختلف.إنهم غير قادرين على التغلب على الإدمان المؤلم الذي يحل كل الرغبات والقيم الأخرى ، مما يقلل من قيمة الحياة البشرية. آليات المقامرة تشبه إلى حد كبير آليات إدمان الكحول. - لا يمكن للشخص أن يقمع في نفسه رغبة غامرة ، والشعور بمتلازمة الانسحاب هو في الواقع على المستوى البدني. إنه غير قادر على معاملة نفسه بشكل خطير ، أفعاله ، لا يتحكم فيها ولا يستطيع تقييم البيئة بشكل معقول. إن لعب شخص في نوبة من الرغبة التي لا يمكن التحكم فيها يجلس في أي وقت ، دون تقدير وقته وموارده المالية ، دون النظر إلى احتياجات أسرته واحتياجاته الخاصة. تنتهي اللعبة بالنسبة له عندما يمر الهجوم. وحتى الهجوم التالي ، يمكنه أن ينظر بدقة في تصرفاته. والهجوم القادم سيحدث. لذلك ، تعتبر المقامرة مرضًا عقليًا مزمنًا عرضة للتكرار والتقدم (تصبح المضبوطات أكثر تكرارا وأقوى بمرور الوقت).
بغض النظر عن مدى قوة الإرادة لدى أي شخص ، فهو غير قادر على التأثير على دوافعه للانضمام إلى عملية اللعبة من خلال الجهد التطوعي.
لقد لاحظ علماء الاجتماع أنه في البلدان الأكثر ازدهارًا ، يكون مستوى المقامرة لدى البالغين أقلمما كانت عليه في البلدان ذات الاقتصادات غير المستقرة والمشاكل الأخرى (0.4 ٪ مقابل 7 ٪). على سبيل المثال ، في كندا ، لا يتجاوز معدل انتشار المقامرة 1.5٪ ، وفي روسيا وفي أراضي بلدان رابطة الدول المستقلة السابقة - من 3.5٪. الأطفال والمراهقون ، بصرف النظر عن بلد إقامتهم ، يعانون من لعب القمار أكثر من ضعف البالغين.
نوع
لعبة الإدمان لديها عدة أشكال. كلهم يشكلون خطرا ليس فقط على الصحة ، ولكن أيضا على حياة الإنسان. يعتمد التصنيف على نوع الألعاب.
المقامرة مع الحوافز المادية
هذه هي الكازينوهات ، ماكينات القمار ، الكازينوهات على الإنترنت ، ألعاب الورق ، الروليت وهلم جرا. هذه الألعاب لها تاريخ قديم. ولكن تم فتح أول كازينو في البندقية في القرن السابع عشر. منذ ذلك الحين ، انتشرت دور المقامرة في جميع أنحاء العالم ، وهي الآن موجودة في الفضاء الافتراضي.
المقامرة جذابة بالنسبة لشخص ما لأنها تسمح له بتجربة هذه الحرارة العاطفية التي لا يجدها في أي مكان في حياته اليومية. بالإضافة إلى ذلك ، هناك عامل مهم يستفز تطوير التبعية وهو احتمال التخصيب ، وكسر البنك ، وكسب المال السهل أو قيم أخرى.
تحتل المقامرة المرتبة الأولى في عدد اللاعبين المعالين في العالم.
ألعاب الكمبيوتر والألعاب عبر الإنترنت
عرضت صناعة الألعاب للبشرية شيء أكثر من مجرد فرصة لكسب المال. عرضت عليه عالماً جديداً بديلاً يمكن للجميع أن يصبحوا فيه ما يريدون. أليس هذا حلما ، ولا يوتوبيا؟ نتيجة لذلك زاد عدد اللاعبين المدمنين على ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة بسرعةواليوم ، يتم توزيع هذا النوع من الاعتماد تقريبًا مثل الاعتماد المرضي على المقامرة ، ولم تعد المكافآت المادية حافزًا للاعبين.
وفقًا للأطباء والعلماء ، فإن ألعاب الشبكات ، وخاصة ألعاب الميديا ، هي الأكثر إدمانًا. بعد العديد من الحالات التي توفي فيها أشخاص (بمن فيهم الأطفال) بسبب الإرهاق ونقص النوم خلال لعبة متعددة الأيام ، أدركت منظمة الصحة العالمية هذا النوع من التبعية كمرض وأدرجته في ICD-11 (سيحل المصنف محل ICD-10 في أوائل عام 2022).
يتطور هذا النوع من التبعية بسبب عدم الرضا عن العالم الحقيقي ، وعدم استقرار النفس ، والرغبة في أن تتحقق في غياب القدرة أو الرغبة في القيام بذلك في الواقع. في الفضاء الافتراضي ، من السهل أن تكون بطلاً ، لا تموت ، تبعث ، تغلب ، تتغلب ، تصل إلى المرتفعات وحتى تحكم المجرات. في الوقت نفسه ، اعتنى المبدعون في الألعاب بالمكافأة كحافز - فمعظم الألعاب لديها دورة تشمل اللاعب الذي يتلقى بعض المكافآت غير الملموسة عن المستويات والإنجازات التي تم إنجازها ، وهذا يشجع الشخص على مواصلة عملية اللعبة.
يجادل باحثون حديثون عن إدمان القمار بأن الهوس المرضي يمكن أن يتطور بسبب الحماس المفرط لأي لعبة. في عام 2018 ، تم نشر قائمة بالألعاب التي تسبب في أغلب الأحيان أقوى إدمان نفسي ، والتي تتطلب رعاية طبية مؤهلة ،:
- دي أو تي ايه-2.
- مادن.
- Grand Theft Auto V (GTA)؛
- ماين كرافت.
- الترحيب بالاعضاء الجدد.
- سيمز
- العالم من علب.
- البوكيمون.
- عالم الدبابات.
هذه القائمة بعيدة عن الاكتمال. تظهر الألعاب الجديدة يوميًا تقريبًا ، حيث تربح ملايين المعجبين ، ومن بينهم بالضرورة أولئك الذين يشكلون تبعية مزمنة مستمرة.
اليانصيب ، اليانصيب ، التبادلات المالية
قد يجادل المرء بأن هذه الهوايات ليست لعبة ، وليست إدمانًا أو مرضًا. لكن الحقيقة لا تزال قائمة. يعتبر الانبهار المفرط بتذاكر اليانصيب أو المراهنات الرياضية أو اللعب على اختلاف العملات أو قيمة الأسهم شكلاً من أشكال المقامرة.
لا يهتم منظمو اليانصيب واليانصيب على الإطلاق بالوضع المالي للاعبين. إنهم يهتمون بأرباحهم. ولكن للعب اليانصيب والرهان يجعل الناس ، الغريب في الأمر ، الإيمان بالمعجزات. في الطفولة ، يتم إخبارنا بالحكايات الخيالية التي يحدث فيها شيء بطريقة لا يمكن تفسيرها بأعجوبة ، والشخصيات الرئيسية التي عانت من المشقة والحزن أصبحت فجأة سعيدة وغنية (حكاية البيك وإميليا ، مصباح علاء الدين وغيرها).
في أغلب الأحيان ، هذا النوع من الإدمان أبعد ما يكون عن الأثرياء. "اليانصيب" المرضي المزمن هم أشخاص يقل مستوى معيشتهم عن المتوسط ، وفقًا لعلماء الاجتماع. إنهم مستعدون لإعطاء آخر بنسات مقابل تذكرة يانصيب ، على أمل العثور على "مصباح علاء الدين" هناك. ما يقرب من نفس صورة متوسط من اليانصيب اليانصيب.
تتطلب المضاربة في سوق العملات الأجنبية وأسواق الأوراق المالية مهارات معينة. وهنا يتطور الاعتماد في بعض الأشخاص - على دراية جيدة بالرياضيات ، ونظرية الاحتمالات ، والسياسة ، والاقتصاد ، إلى حد ما. في الواقع ، هذه مقامرة عادية ، على الرغم من أنها تمثل "عمل العقل". الغريب أن سوق الأوراق المالية لا يعتمد كثيراً على الشخص وقدراته العقلية.
يتفاقم الوضع من خلال حقيقة أن العديد من هذه المواقع على الإنترنت لا تقدم تدريبًا مجانيًا للناس فحسب ، بل إنها على استعداد لتقديم قروض للحصول على أسعار إضافية. بسرعة كبيرة ، يحصل اللاعب على عبودية مالية ثقيلة ، حيث يُعرض عليه مرة أخرى الخروج بمساعدة إعادة التمويل ومزيد من الألعاب. ينمو الدين ، ويزيد احتمال الإفلاس التام وجميع العواقب السلبية الناجمة عن ذلك ، بما في ذلك الاضطرابات العقلية الخطيرة ، وسوء التكيف في المجتمع ومحاولة الانتحار.
علامات
سلوك اللاعبين مميز جدا. بشكل عام ، لا يختلف كثيرًا عن سلوك مدمن الكحول أو المخدرات ، نظرًا لأن الإدمان الكيميائي وغير الكيميائي على حد سواء ، فإن الأعراض لدى الشخص هي نفسها.
دائرة اهتمامات الشخص المصاب بإدمان القمار ضيقة. وحتى لو كان في وقت سابق مغرمًا بالقراءة والسفر والتواصل كثيرًا والمشاركة في الحفريات الأثرية وتلقى دروسًا في المبارزة ، فمع بداية إدمان المقامرة ، تفقد جميع المصالح جاذبيتها ، ويبقى الاهتمام فقط باللعبة. هذا أمر سهل الفهم عند التحدث إلى شخص ما - إنه مسرور بشكل خاص لمناقشة تفاصيل اللعبة وتجربته وأدقائه وأسراره. المواضيع الأخرى التي لا تتعلق باللعب وكل ما يرتبط به مباشرة يتم إدراكها بتهيج أو إهمال بالغ.
يتوقف اللاعب عن التواصل مع رفاقه القدامى ، ويتوقف عن الاهتمام بأفراد الأسرة ونفسه ، وقد ينسى غسل الطعام وتناول الطعام. يهمل الواجبات والشؤون التي تتطلب مشاركته ، لأن كل هذا يصرف انتباهه عن اللعب. كلما كان ذلك ممكنا ، يلعب.إذا لم يكن هناك أي احتمال (لقد أطفأوا الضوء ، لم يكن هناك إنترنت ، تعطل جهاز الكمبيوتر وما إلى ذلك) ، فإن اللاعب يشعر بالقلق الشديد ، ويمكنه الانزعاج ، ويمكن أن يكسر الأقارب ويصرخ ، بينما يمكنه إظهار معجزات الإبداع فقط من أجل إصلاح الكمبيوتر في أقرب وقت ممكن الكهرباء بحيث تصبح عملية اللعبة ممكنة مرة أخرى.
إذا كانت الظروف تتطلب منك مقاطعة اللعبة ، وبعد وقت قصير ، يبدأ الشخص في الشعور بقلق وقلق كبير ، فهو بحاجة إلى العودة إلى اللعبة. هذا قوي مثل شغف مدمن على تناول كوب من الكحول ، مدمن المخدرات - للجرعة التالية من مادة محظورة. لاحظ الأطباء أن 95 ٪ من اللاعبين الذين يعانون من أعراض الانسحاب في حالة حرمان أي شخص من القدرة على اللعب متطابقة مع الأعراض السريرية لمتلازمة الانسحاب:
- انخفاض حاد في الحالة المزاجية ؛
- صداع متفاوتة الشدة.
- يزعج النوم ، والأرق يظهر.
- من الصعب للغاية على الشخص التركيز على شيء ما ، وتركيز انتباهه ؛
- تظهر "الثغرات" في الذاكرة ، في كثير من الأحيان - على المدى القصير (لا يمكن لأي شخص أن يتذكر ما أكله لتناول الإفطار في الصباح ، وما فعله الليلة الماضية) ؛
- قد تظهر آلام في العضلات ورعاش الأطراف والشفتين.
بعد الوصول إلى اللعبة ، لا يمكن للشخص الذي يعاني من هذا الاضطراب أن يتوقف من تلقاء نفسه إما بعد سلسلة من الخسائر أو بعد الفوز. في فترات "التنوير" يدرك اللاعبون جيدًا أن هوايته تلحق به الضرر بالآخرين ، وبالتالي يمكنه اتخاذ القرارات بنفسه مطلقًا. لكن هذا القرار لا يأتي على الإطلاق تقريبًا ، لأن هناك العديد من الأسباب التي تجعل الشخص يجلس مرة أخرى ومرة أخرى على الكمبيوتر أو يذهب إلى مؤسسة المقامرة.
يعتبر الأطباء النفسيون أن المقامرة تمثل انتهاكًا شديد التعقيد والمستمر ، لأنها مدعومة باستمرار بأخطاء تفكير خاصة. الأخطاء التكتيكية تساهم في حالة قريبة من حالة الغيبوبة. في ذلك ، يكون الشخص متأكدًا من أنه قادر على فعل كل شيء ، وأنه "اليوم أنا محظوظ بالتأكيد ، وأنا أعلم" ، أن "الفوز فقط هو الذي سيساعدني في إعادة الديون". الأخطاء الاستراتيجية غير المنطقية في عملية التفكير تثير موقفًا إيجابيًا من الشخص تجاه إدمانه - إنه يدرك أنه معتمد ، لكنه يبرر ذلك لأسباب كثيرة. عادة ما تبدو مثل هذه المعتقدات مثل: "المال يقرر كل شيء ، يفتح أي أبواب" ، "كل شيء يتم شراؤه وبيعه". في الوقت نفسه ، لا يشعر الشخص بطبيعة الحال بالرضا عما لديه ، لكنه دائمًا يحلم بكيفية تغير حياته ، وهو نفسه ، عندما ينجح في النهاية في تسجيل مبلغ كبير.
سلوك اللاعبين هو دائما الدورية. يمكن التنبؤ به تمامًا ، ويكفي معرفة تسلسل المراحل وأعراضها.
- "فترة الضوء" (فترة الامتناع عن ممارسة الجنس) - الشخص الذي يرفض اللعب ، قد يدرك عدم الرغبة في المزيد من الحماس لهذه العملية ، ويشعر بالذنب.
- فترة من الخيال والتوقعات - هناك أفكار حول اللعبة ، حيث تزداد شدتها وقلقها وتغيبها عن التفكير. عقليا ، شخص يلعب بالفعل ويفوز ، ويمرر في رأسه حدث فوزه. خلال هذه الفترة ، وربما الرغبة الجنسية المتزايدة ، هناك حاجة إلى القيام بشيء ما ، بينما يقوم اللاعبون في كثير من الأحيان بتحميل أنفسهم عملاً بلا هدف "من أجل العمل".
- فترة القرار - الأفكار حول اللعبة تصل إلى طبيعة هوس ، وهناك علامات على الاكتئاب ، وجاذبية عاطفية لا يقاوم. يمكن للمدمن كسر ، يصرخ دون سبب ، هو منزعج جدا من تفاهات. اللاعب في هذه المرحلة يبحث عن سبب للعب.
- فترة رفض القرار - فترة خطيرة للغاية عندما يكون الشخص يعاني من وهم حول قوة إرادته. يبدو له أنه كان قادرًا على هزيمة السحب للعب مرة أخرى. هذا ليس سوى وهم ، خداع. يرتاح المدمن إلى حد ما ويدخل بشكل منهجي في المرحلة التالية.
- فترة التنفيذ - تلقى راتبا ، تشاجر مع أحبائهم ، ظهر الكثير من وقت الفراغ.السبب قد يكون في الواقع أي ، أو قد لا يكون ، على الإطلاق. الحل قيد التنفيذ. الرجل يأتي في اللعب. تظهر حالة نشوة المذكورة أعلاه (في المتوسط يمكن أن تستمر من 4 إلى 15 ساعة). إنه سعيد ، يؤمن بقوته ، إنه يعاني من مشاعر قوية.
- فترة العودة إلى الواقع - يحدث مباشرة بعد أن يبدأ التوتر العاطفي في الهدوء. الشخص مدرك لما حدث ولا يستطيع أن يشرح لنفسه سبب حدوث ذلك مرة أخرى. هو مكتئب. بعد ذلك يأتي التوبة والندم وتبدأ "الفترة المشرقة" مرة أخرى.
كل شيء يتكرر بهذا الترتيب. مع مرور الوقت ، يتم تقصير كل فترة. كلما طال الاعتماد ، كانت هذه الفترات أقصر ، وكلما زاد الاعتماد. مع أكثر من ستة أشهر من التبعية ، يبدأ الشخص بالكذب كثيرًا وبدون فائدة ، والصراعات ، وزيادة الاستياء ، وانخفاض مستوى التعاطف (يفقد اللاعب القدرة على التعاطف مع أشخاص آخرين) ، ويظهر ميل إلى أعمال إجرامية وإجرامية. انخفاض الأداء ، تدهور الذاكرة.
تتحلل الشخصية خارجيا وداخليا. المظاهر الخارجية - نظرة قذرة ، ملابس قذرة ، شعر غير مهذب ، أيدي ، وجه.
أسباب
لماذا يتطور القمار عند الأطفال والمراهقين والبالغين ، من الصعب الإجابة بشكل لا لبس فيه. هناك العديد من وجهات النظر والمفاهيم العلمية. يعتقد الأطباء النفسيون المتمرسون أن احتمال إدمانهم يتأثر جميعهم بدرجة أكبر أو أقل: هذا هو تحفيز الربح المحتمل ، وأخطاء عملية التفكير الموضحة أعلاه. الأشخاص الذين يعانون من نفسية غير مستقرة ، مدمنين وحتى مبدعين ، أناس محبطين للغاية ، قلقين وغير متأكدين من قدراتهم في العالم الحقيقي ، أكثر عرضة لإدمان الألعاب. نظرًا لأن هذا الوصف يلائم على الأقل نصف الأطفال والمراهقين (نظرًا للخصائص العمرية للنفسية) ، فإن انتشار المقامرة بينهم ، ولأسباب واضحة ، يكون أعلى عدة مرات منه بين البالغين.
يمكن وضع الشروط المسبقة لتطوير المرض في مرحلة الطفولة ويمكن الحصول عليها لاحقًا. يعتقد الخبراء أن احتمال الاعتماد المرضي أكبر بالنسبة لأولئك الذين اعتادوا على قضاء وقت الفراغ على ألعاب الورق ، حتى لو لم يلعبوا من أجل المال في الأسرة.
تم العثور على صورة إيجابية بل و "بطولية" للاعبين في الأفلام والكتب ، ويمكن أن يصبح التصور العاطفي لمثل هذه الصور نقطة العد التنازلي غير المرئية ، والتي ستقود شخصًا أو آجلاً إلى صالة الألعاب أو تجعلك تجلس في لعبة فيديو.
بالنسبة إلى معظم الأطفال وعدد كبير من البالغين ، يبدو الوجود في العالم الافتراضي أكثر سهولة وجاذبية وإثارة للاهتمام من الحياة اليومية العادية ، حيث لا يُقتل التنين ولا تُسرق الأميرة. يمكن للمرء أن يكرر لمراهق أو شخص بالغ الجوانب السلبية للمقامرة - الديون ، وفقدان المال ، والاحترام ، والأسرة ، والصداقة ، والتواصل ، و "أنا" الخاصة بنا. كل هذا سيبقى دائمًا بعيدًا عن إدراك واهتمام الشخص الذي يميل إلى الألعاب.
إذا حاولت شرح المقامرة من حيث العمليات البيولوجية والكيميائية الحيوية والفسيولوجية ، إذن سبب تكوين الاعتماد هو العمل غير الصحيح لما يسمى "مركز المتعة" في الدماغ. تتسبب ذكريات الغلاف الجوي للألعاب والانتصارات والانتصارات في تنشيط هذا الجزء من الجهاز الحوفي. في الوضع الطبيعي ، يضمن مركز الدماغ أن يكون الشخص قد عانى من المتعة والإرواء العطش وتناول الطعام وممارسة الجنس مع الاحتياجات الطبيعية. في حالة المقامرة ، "يعطي مركز المتعة" فشلًا في النظام "- تبدأ اللعبة في تحقيق الرضا ، وفي هذه المرحلة في الجسم في كل مرة يكون هناك إصدار من الناقلات العصبية التي تؤدي إلى ردود فعل مماثلة لتفاعلات مدمن الكحول أو المخدرات لكوب من الكحول أو المخدرات.
من هو عرضة للانضمام إلى صفوف اللاعبين:
- الأشخاص الذين تلقوا تنشئة غير لائقة في الأسرة (صارمة للغاية أو مفرطة الحماية) ؛
- الأشخاص الذين يلعب آباؤهم أو معارفهم ويلعبون ولا يخفون إدمانهم ؛
- أولئك الذين اعتادوا على قضاء أوقات فراغهم حصرا للألعاب (أي) منذ الطفولة ؛
- الأشخاص الذين يعانون من الأشياء - الموافقة المرضية على القيم المادية ، والأشياء ، لامتلاكها ؛
- الأشخاص الذين يعانون من حسد الحالة المالية للآخرين ، إلى الحالة المادية للأجانب ؛
- الأطفال والكبار المعرضون لفرط تقدير القيم دون وضعهم الواضح في الحياة ؛
- الأطفال والكبار عرضة للاكتئاب واضطرابات القلق.
مرحلة
في عام 1984 ، باحث الانحرافات الذهنية في اللاعبين R. Caster اقترح التمييز بين عدة مراحل من هذا الاعتماد:
- المكاسب.
- خسائر.
- خيبة أمل.
في المرحلة الأولى ، نادراً ما يلعب اللاعب دورًا ، ونادراً ما يكون ذلك نادرًا بشكل عام. من الجدير بالذكر أنه غالبًا ما يفوز ، فيما يتعلق بموقف خاطئ رئيسي في ذهنه - إنه حرفي القدرة ولا يحالفه الحظ. يتخيل الخيال ، مما يخلق صورًا مشرقة لمستقبل مريح وجميل. ترتفع الأسعار (يزداد وقت ألعاب الكمبيوتر) ، في هذه المرحلة من الممكن إجراء استثمارات حقيقية في ألعاب الإنترنت. ينتقل التفاؤل ، والشخص ، دون أن يعرف ذلك ، يعتمد بالفعل.
في مرحلة فقدان اللعب ، يبدأ الشخص بالتركيز ، غالبًا بمفرده ، على التفاخر بانتصاراته وربحيته ، وحظه ، وفي لحظات المفاخرة ، يؤمن هو نفسه بما يقوله. في هذه المرحلة ، إنه يفكر ملياً وينعكس بشكل أساسي على طريقة اللعب فقط. من المستحيل بالفعل التوقف ، حيث تظهر الكثير من الأكاذيب في حياة الشخص ، فهو يمضي وقتًا أقل في الأصدقاء والعائلة والعمل. يبدأ تغيير الشخصية - يختفي العار ، ويظهر الانزعاج ، وسرعان ما يشعر الشخص بالتعب ، ولا يريد التواصل ، عندما يتعلق الأمر بإدمان القمار ، فإنه في هذه المرحلة تظهر الديون ورفض دفعها.
ترتبط مرحلة الإحباط بتفاقم عملية التدهور. في الواقع ، تتوقف السمعة الشخصية والواجبات المهنية والعلاقات مع الأقارب على إثارة اللاعبين ، ويزيد الوقت الذي يمضيه في اللعبة. في بعض الأحيان يعذّب عليه الضمير ، لكنه بالتأكيد لا يجد سبب مشاكله في نفسه ، بل في المحيطين به ، يعذّبهم باتهامات وكراهية لا أساس لها.
في هذه المرحلة ، يمكن للشخص الانسحاب في نفسه ، والانسحاب ، والبدء في استهلاك كميات كبيرة من الكحول والمخدرات ، وخرق القانون. وفقا للإحصاءات ، ما يصل إلى 14 ٪ من اللاعبين في هذه المرحلة يحاولون ارتكاب محاولات انتحارية.
لكي نفهم بشكل أفضل سبب قيام اللاعب بذلك وليس بخلاف ذلك ، لماذا لا يستطيع ببساطة أن يتخلى عن إدمانه ويتخلى عنه ، يجب أن يعلم المرء أن كل مرحلة من مراحل دورة اللعبة (الامتناع عن ممارسة الجنس - الإسقاطات والأفكار - اتخاذ القرار - رفض القرار - الإدراك - خيبة الأمل) لديهم متلازمات السلوكية والفسيولوجية الخاصة بهم ، والتي تحدد إلى حد كبير التطور المتسلسل للمراحل.
- عندما ينجذب المدمن إلى اللعبة ، يركز المدمن على كل ما يتعلق باللعبة. على المستوى الفسيولوجي ، يمكن ملاحظة ردود الفعل النباتية - انخفاض في ضغط الدم ، الاحمرار ، التعرق الزائد. في النفس هناك تغييرات أولية ، ما يسمى اضطرابات التفكير ، مصحوبة بأفكار مهووسة حول اللعبة.
- قد تكون مصحوبة متلازمة الغيبوبة ، التي تحدث أثناء مرحلة تنفيذ القرار ، بزيادة في الضغط ، ألم الضغط في القلب. يضيع التفكير العقلاني. هناك طفرة في القوة. قد تستمر لمدة تصل إلى نصف يوم.
- في مرحلة الفوز ، يعاني المدمن من متلازمة تسمى متلازمة وين. يمكن أن تستمر من بضع ساعات إلى 1-2 أيام. إنه مرتبط بالنشوة الأكبر والثقة بالنفس.
- في مرحلة الضياع ، تستمر كل متلازمة بعد الآفة لمدة يومين وتتجلى في القلق والغضب والاستياء والعدوان. في هذه اللحظة بالذات ، يصبح اللاعبون خرافيين - يمكنهم طلب قوى أعلى للحصول على المساعدة ، والصلاة ، وتنفيذ طقوس "حظ سعيد" وحدها.
- في مرحلة الإحباط ، يسود شعور بالفراغ والإرهاق. على خلفية الاكتئاب واضطرابات النوم ، لا يتم استبعاد العواقب الأسوأ.
معرفة الدورات السابقة للعبة التي يمر بها شخص مصاب بإدمان القمار ، يمكن للأقارب والأصدقاء أن يتعلموا بسرعة فهم ما سيحدث بعد ذلك ، وما هي الإجراءات والإجراءات التي سيتخذها قريب التبعية. هذه المعرفة يمكن استخدامها في منع الهجمات الانتحارية.
بالإضافة إلى أن مراحل اللعبة ومراحلها مهمة لعلاج المقامرة ، لأنها تستند إلى تأثير معين على شخص ما في مراحل مختلفة من "حياته".
طرق العلاج
على الرغم من أنه من السهل التعرف على المقامرة ، فإن الطبيب هو الذي يجب عليه إجراء التشخيص المناسب. ولهذا عليك أن تقرر الشيء الرئيسي - للذهاب إلى أخصائي طبي وطلب المساعدة. يجب على كل من اللاعب نفسه وأقاربه القيام بذلك. نظرًا لأن المدمن غير قادر على تقييم كل شيء بموضوعية ، فغالبًا ما يتلقى الطبيب المعلومات من أقاربه أو أصدقائه لتحديد مرحلة التبعية وعمقها.
يمكنك التخلص من إدمان القمار في المنزل ، ولكن احتمال "الانهيار" عندما يكون الشخص في بيئة مألوفة أعلى ، وبالتالي يوصى بمعالجة اللاعبين في مستشفى للأمراض النفسية أو المخدرات. من مصلحة الأقارب عدم الإصرار على السماح للمدمن بالعودة إلى المنزل بعد إعطاء العلاج - من شبه المستحيل السيطرة على شغف اللعبة ، ولا يمكن للاعبين إدراك أنفسهم بشكل حرج ولا يمكنهم ذلك. لذلك ، فإن الظروف الثابتة هي الأمثل للتغلب على الإدمان.
لعلاج اللاعب ، فأنت بحاجة إلى نهج علاجي شامل: الدواء والعلاج النفسي المصاحب المستمر. الأساليب المستخدمة للقضاء على الإدمان عديدة - هذا هو العلاج النفسي المعرفي (مع تغيير في المواقف الخاطئة ، "أخطاء النظام العقلي") ، والعلاج العقلاني (مع تصحيح أخطاء التفكير) ، والدراسات التحليلية (مع التأثير على اللاوعي) ، و العلاج النفسي الإيحائي والمنوم (جلسات اقتراح في حالة من اليقظة ، والغيبوبة ، والتنويم المغناطيسي العلاج).
من المهم إعادة تعليم الشخص عمليًا لإدراك الواقع وبناء العلاقات مع الآخرين والحفاظ عليها. علم نفس هذا الاعتماد متعدد الأوجه ، وبالتالي فإن التأثير على المريض يتم من عدة جوانب.
يتم اعتبار الهدف محققًا إذا غير المريض إعدادات أكثر واقعية - فهو يدرك أنه يحتاج إلى العمل والتعلم وتحقيق الأهداف من تلقاء نفسه وعدم الاعتماد على نوع من النجاح المؤقت ، فهو يدرك أنه سيد حياته وأنه قادر على الوصول إلى أي مرتفعات فيه. ليس بمساعدة القمار أو الواقع الافتراضي ، ولكن من خلال معرفتهم ومهاراتهم ومواهبهم وقدراتهم.
يتم تطبيق العلاج النفسي بشكل فردي وفي مجموعات. يعد العمل في مجموعة دعم مهمًا للغاية ، لأن أحد الأفراد يمكن أن يرى مشكلته "من الجانب" بواسطة مثال الآخرين. للقضاء على اضطرابات النوم ، والقلق ، والتهيج ، في وقت واحد مع مسار العلاج النفسي ، توصف دورة من الحبوب المنومة والمهدئات القوية. إذا دخل اللاعب إلى المستشفى بالفعل في مرحلة الإحباط ، مصحوبًا باكتئاب حاد وأفكار انتحارية ، فهو يصف أدوية مضادات الاكتئاب. لهجمات العدوان ، يمكن وصف المهدئات في دورة قصيرة.
بعد خروجه من المستشفى ، لا يزال المريض يخضع للمراقبة من قبل طبيب نفسي أو معالج نفسي ، وينصح بزيارة مجموعة دعم ، وإذا لزم الأمر ، استشر طبيب نفساني وطبيب نفسي وتلقي الأدوية الموصوفة.
يعتقد الكثير من الناس أن هناك طريقة سريعة لترميز المقامرة ، وأن الطبيب سوف يخبر المريض بضع كلمات تحت التنويم المغناطيسي أو إجراء بعض الحقن - وكل شيء سوف يسير كما كان. لا توجد مثل هذه الأساليب. ما يسمونه الناس الترميز هو مجمع العلاج النفسي مع دعم المخدرات ، والعلاج هو دائما تقريبا طويلة جدا. يعتمد مدى نجاحه على مدى استعداد المدمن لقبول المساعدة. يمكن علاج التبعية ، ويمكن التعامل معها ، ولكن فقط إذا كان لدى المريض دوافعه الخاصة. إذا تم إحضاره قسراً إلى الطبيب من قبل أقاربه المضطربين ، ولم يكن ينوي التعاون مع الطبيب ، فإن احتمال العلاج الفعال هو الحد الأدنى تقريبًا.
في النهاية ، يعتمد الكثير على أقارب وأقارب وأصدقاء اللاعبين ، على موقفهم وسلوكهم الصحيح في هذا الموقف. بادئ ذي بدء ، ينبغي أن يفهموا أن المقامرة ليست سلوكًا سيئًا ، ولكنها مرض. لذلك ، لا محاضرات حول كيفية العيش بشكل صحيح ، لا يمكن تصحيح الوضع. نوبات الغضب والصراخ والتهديدات والابتزاز لن يساعد. العالم مشوه ليس فقط للذين يعتمدون عليه ، ولكن أيضًا لمن حوله. يسمى هذا التأثير بتأثير الترميز.
رد الفعل الصحيح هو عدم الانغماس في ضعف المدمن ، وليس تبريره ، وعدم إلقاء اللوم على نفسك. هذا صحيح - الكفاح من أجل وجودهم الكريم والموارد المادية للعائلة. سيتعين على الأقارب السيطرة على المحاسبة المنزلية ، وطريقة الحياة الكاملة للأسرة. بناءً على الطلبات والتلاعب والتهديدات والاتهامات ، يحتاج اللاعبون إلى الإجابة على شيء واحد فقط - رفض حازم وحازم.
لكن اتركه "بابًا مفتوحًا" - دعه يعلم أنه مستعد دائمًا للمساعدة عندما يقرر إنهاء إدمانه. حاول إقناعه بأنه يمكن حل المشكلة عن طريق الاتصال بأخصائي طبي.
العواقب المحتملة
انتبه إلى اسم المرض. لديها كلمة "هوس". مثل معظم الهوس ، يميل القمار إلى التقدم ويزداد سوءًا إذا لم يتلق الشخص العلاج. نتيجة لذلك ، سيتم تدمير حياته ، وسيتم قطع العلاقات مع الأقارب ، وسيغادر الأصدقاء والزملاء ، وسيظل وحده. سوف تنهار الشخصية من الداخل ، وسوف يمس التدهور جميع جوانبها. أكبر خطأ بالنسبة لأولئك الذين يحبون اللعب هو أنهم متأكدون من أن المرض خطير بالنسبة لأي شخص ، ولكن ليس بالنسبة لهم ، لذلك لن يحدث ذلك لهم ، فلن يكون هناك أي ضرر. لذلك كل لاعب يفكر في المرحلة الأولية. لا توجد استثناءات.
المقامرة المفرطة (الكازينوهات ، ماكينات القمار ، الكازينوهات على الإنترنت ، البورصات ومنصات الأوراق المالية) تؤدي إلى تطور المرض العقلي ، وفقا للإحصاءات ، في 90 ٪ من الحالات. بدرجات متفاوتة ومراحل المرض سيحدث في 9 من أصل 10 لاعبين. يؤدي إدمان المقامرة دائمًا تقريبًا إلى انهيار مهنة - الدراسة أو العمل يسير على جانب الطريق ، أي شخص يشوه نفسه كطالب متخصص أو محترف. المشاكل المالية أمر لا مفر منه - الديون ، والقروض التي ليس لديها ما تدفعه ، وهواة الجمع ، والتهديدات والمحاكم.
عادة ما تفشل فشل الكازينوهات والكازينوهات على الإنترنت في الحفاظ على العلاقات الأسرية الدافئة. أي صبر من الوالدين والشريك والأطفال له حدوده ، وبالتالي في معظم الحالات تنتهي العلاقة بسرعة - بصوت عال ، وصدمة ، مع أطباق تحطيم (الناس) ، والطلاق وتقسيم الممتلكات (إذا لم يكن لدى المحضرين الوقت للقبض عليه بعد).
في معظم الحالات ، يؤدي إدمان القمار إلى تفاقم المشاكل القائمة مع الكحول ، وإذا لم تكن موجودة من قبل ، فإنها تظهر عادة. إدمان الكحول أو إدمان المخدرات يزيد من تفاقم وضع اللاعبين القبيح بالفعل. يبدو انتهاك القانون منطقيًا تمامًا ، فالكثير من اللاعبين ، من أجل الحصول على أموال للعبة ، انتقل إلى الجرائم (السرقة والاحتيال والقتل). الاعتماد القائم منذ فترة طويلة يؤدي إلى تطور الاضطرابات النفسية المرتبطة بها ، والتي في مرحلة ما يمكن أن تجلب الشخص إلى إيذاء النفس أو الانتحار.
على الرغم من أن ألعاب الكمبيوتر ، على الرغم من أنها تبدو أقل خطورة ، إلا أنها لا يمكن أن تؤدي إلى قائمة من العواقب السلبية ، خاصة بالنسبة للأطفال والمراهقين ، الذين لا تقف نفسهم قبل ذلك بكثير. هذا محفوف بالتحلل التام للشخصية ، ومن ثم سيكون الأطباء النفسيون عاجزين. يكفي أن نتذكر كيف أن المراهقين ، الذين نسوا من هم بالفعل ، يستخدمون أسلحة حقيقية ويذهبون إلى مدرستهم أو جامعتهم ، حيث يطلقون النار برفق ، يقطعون ، يفجرون ليس روبوتات اللعبة ، لكن الأشخاص الحقيقيين الذين كانوا على قيد الحياة مع الذين تم ربطهم بالأمس الصداقات الدافئة وحتى الحب والحب.
إن فقدان "أنا" هو أخطر عواقب محتملة للاعتماد على ألعاب الفيديو.
إلى جانبه ، هناك عواقب أقل مأساوية ، لكن ليس أقل خطورة. يفقد اللاعب اتصالات مع العالم الحقيقي ، وليس لديه أصدقاء ، وتم تدمير علاقته بوالديه وأقاربه ومعارفه. إنه غير مهتم بحياة الآخرين والعالم نفسه. يتم فقد القدرات التكيفية والمهارات التواصلية وقدرات التعلم. نتيجة لذلك ، تقل فرص العيش في حياة ممتعة وغنية ، حيث يمكنك حقًا أن تكون بطلاً.
الحماس المفرط لألعاب الفيديو يمكن أن يسبب وضعا غير طبيعي في الأطفال ، والتغيرات العقلية ، وانخفاض الرؤية ، والاضطرابات العصبية. هناك العديد من الحالات التي رفض فيها اللاعب تناول الطعام ، ولم يجد وقتًا لذلك ، خوفًا من مقاطعة اللعبة التي كانت سبب الوفاة. هناك أيضًا حالات تم فيها التغلب على الاحتياجات الفسيولوجية - فقد مات الطفل بسبب قضاء عدة أيام في اللعبة ، ولم يفرغ الأمعاء ، ولم يشرب الماء.
منع
حتى لا يواجه المرء طفله ، وحتى لا يخلق شروطًا نفسية لتطوير مثل هذا المرض في المستقبل ، يجب أن يفهم المرء بوضوح أن الأطفال الذين ينشغلون بما فيه الكفاية في الأعمال التجارية لا يمكنهم ببساطة تخصيص وقت كبير للألعاب. ولأن نصيحة الطبيب النفسي للآباء الذين يرغبون في حماية طفل من سوء الحظ ، فهي بسيطة للغاية.
- خطط لطفلك حتى لا يبقى جدول اليوم ، بغض النظر عن عمر الابن أو الابنة ، أكثر من 20 إلى 30 دقيقة للعب. هذا ينطبق على ألعاب الطاولة ، الكمبيوتر ، تطبيقات الهاتف المحمول. بالنسبة للأطفال دون سن 5 سنوات ، لا توصي منظمة الصحة العالمية عمومًا بلعب ألعاب الفيديو.
- إلهام طفل من سن مبكرة بالرياضة - لأنه يوفر فرصة لتجربة تلك المشاعر الحادة للغاية التي يطاردها اللاعبون. تمنحك الرياضة الفرصة لتكون فائزًا وخاسرًا وبطلًا وصغارًا ، وهناك أيضًا ، للحصول على الإنجازات ، تمنح مكافآت حافزة. ما ليس بديلا؟
- ادعم طفلك على التواصل والتواصل مع العائلة والأصدقاء والأصدقاء والزملاء. قم بزيارة ، ودعوة الضيوف إلى مكانك ، وحضور المعارض ودور السينما والحفلات الموسيقية معًا ، وجمع حقائب الظهر للتنزه والتنزه.
- وفر لطفلك هواية ممتعة. أيا كان - التقاط الطوابع أو النمذجة من الطين ، يجب أن تجلب الهواية متعة الطفل ، وهذا أيضًا بديل ممتاز للعواطف اللطيفة التي يختبرها اللاعبون في المرحلة الأولى من الاعتماد.
- حدد أولوياتك بشكل صحيح ، وعلم الطفل نفسه. يتحول اللعب على الكمبيوتر إلى مشكلة فقط عندما يحاول ملء الفراغات - وهو الوقت الذي لا يشغله أي شيء. إذا كان حتى الطفل يحب حقًا اللعب على الكمبيوتر ، فحينئذٍ حدد موعدًا نهائيًا صعبًا - لا تأخذ اللعبة أكثر من نصف ساعة يوميًا. اتبع نفس القاعدة بنفسك. لسوء الحظ ، يحاول الآباء في كثير من الأحيان اصطحاب طفل به كمبيوتر أو أداة ذكية للحصول على وقت للقيام بالأعمال المنزلية ، لتلبية الاحتياجات الشخصية. للقيام بذلك لا ينصح بدقة.
- تكون قادرة على الاسترخاء وتعليم الطفل نفسه. الأطفال والبالغين الذين يعانون من مستوى عال من التوتر هم أكثر عرضة للعب القمار. ويبدأون في اللعب كراحة ، استرخاء ، إلهاء عن المشاكل والشؤون.إذا تعلمت أن تشتت وتسترخي بطرق أخرى ، فلن تكون هناك حاجة لعملية اللعبة. الاسترخاء الطبيعي الطبيعي - أسرة تمشي على مهل ، والتأمل ، والاستماع إلى الموسيقى اللطيفة ، وتمارين التنفس ، والسباحة ، وزيارة الحمام.
لا تعامل بشكل سلبي مع الألعاب. في الاعتدال ، يمكن أن يكون الواقع الافتراضي مفيدًا ، ويكون بمثابة وظيفة تنموية. اللعبة ، إذا كانت مناسبة للعمر ، لا تحتوي على مشاهد عنف ، دم ، يمكن أن تكون تدريباً ممتازاً على الاهتمام وسرعة رد الفعل والإبداع والقدرة على البحث عن حلول غير قياسية. الشيء الرئيسي هو عدم الإخلال بالتوازن بين المعيار وعلم الأمراض. إذا لم تصنع اللعبة عبادة ، فإن الاعتماد سيكون غير مرجح.
ولكن إذا لاحظت أن الطفل متحمس جدًا للعبة ، ولا يتحدث إلا عن ذلك ، فلا تتردد في الاتصال بأخصائي نفسي. كلما تم تقديم المساعدة بسرعة ، كانت العواقب أقل خطورة.